Kansen voor basisschoolleerlingen

Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 27 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Kansen voor kinderen
Video: Kansen voor kinderen

Inhoud

Kans is verantwoordelijk voor het vertellen van mensen de kansen van een bepaalde gebeurtenis gebeurt of niet. Het maakt gebruik van eenvoudige wiskundige functies zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen om een ​​percentage of breuk te creëren dat de mogelijkheid toont dat er iets gebeurt. Waarschijnlijkheid kan worden gebruikt in real-life situaties zoals wetenschap, financiën, sport en games. Studenten kunnen het op veel leuke en interactieve manieren leren.


Waarschijnlijkheid leert de kansen dat een bepaalde gebeurtenis plaatsvindt of niet (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)

Valuta lanceert

Een tweezijdige munt kan het basiselement van kansen leren. De kans op vallen op een gezicht, gezicht of kroon is 50 procent. U kunt de activiteit starten door iemand te vragen om de mogelijkheid te raden. Maak het complexer naarmate het spel vordert door te vragen naar de waarschijnlijkheid van verschillende combinaties. Vraag wat de kansen zijn om tweezijdig te landen in dezelfde ronde of vier kronen of twee gezichten en een kroon bijvoorbeeld. Gebruik een willekeurig aantal combinaties om studenten te ondervragen.

Mysterieuze tas

Studenten kunnen waarschijnlijkheid gebruiken om de uitkomst van een mysterieuze tas te voorspellen. Vul een zak met een breed scala aan vergelijkbare objecten zoals knikkers, snoepjes of iets dergelijks. Vertel de leerlingen hoeveel items er in de tas zitten en vraag hen naar de kans dat een bepaald object wordt genomen. Ze moeten het aantal items delen dat wordt gevraagd door het bestaande totale aantal. Als er bijvoorbeeld tien knikkers in de zak met verschillende kleuren zijn geplaatst en een kind moet uitzoeken of een groene bal kan worden verwijderd, moet hij één voor tien delen, wat zal resulteren in tien procent. Voeg variaties toe door de kansen te vragen een reeks items in één ronde uit te pakken.


'' Vangen of vrijgeven ''

Een aanpassing van de beroemde game '' Catch or Drop '' kan waarschijnlijkheid onderwijzen terwijl je plezier hebt. In de Amerikaanse versie hebben we spelers met 26 koffers; een van hen moet de enige koffer kiezen die de prijs van $ 1 miljoen bevat. De tassen worden geëlimineerd naarmate het spel vordert, waardoor de kans op het vinden van de hoogste prijs groter wordt. Docenten kunnen dit spel recreëren door dollarwaarden uit te wisselen voor extra punten voor de klas, kleine prijzen zoals snoep of gewoon voor de lol. Studenten kunnen worden gevraagd om een ​​bepaalde koffer te kiezen als de opties afnemen. Ze moeten het aantal bestelde objecten verdelen over het totale aantal beschikbare objecten. Men zou ook de waarschijnlijkheid kunnen vragen om bepaalde items op volgorde te selecteren of de kans om er één specifiek af te zetten.

Lade met pijl

Een pijlpunt verdeeld in verschillende secties kan studenten waarschijnlijkheid leren. Leraren kunnen hun eigen trays maken met behulp van cardstock of ze kunnen er een vinden in verschillende spellen die van dit item gebruikmaken. Vraag de cursisten hoe waarschijnlijk het is om in een bepaalde sectie te stoppen. Vraag iemand om het om te keren en te zien waar het terechtkomt. Als de pijl niet stopt bij de gekozen sectie, haal hem dan uit het spel en vraag de kans om te stoppen in een andere sectie.